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하루하루

스타크래프트2, 블리자드의 오만함

by 처음처럼v 2010. 5. 13.
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2010.04.17

스타크래프트. 대부분 적어도 한번쯤은 들어봤을만큼 유명한 게임이다.

한국의 게임 산업과 함께 해왔다고 해도 과언이 아닐만큼 게임 자체는 물론, 기타 콘텐츠, e-sports에까지 깊게 파고들어있다. 



그런데 최근, 이 후속작인 스타크래프트2의 출시를 두고 많이 시끄럽다. 출시를 앞두고 게임물등급위원회로부터 '18세 이용등급'판정을

받았기 때문. 3D로 인해 혈흔이나 시체 등의 표현이 더욱 잔인해지고, 약물사용이나 흡연 음주등이 문제가 되었다는 것이 그 요지다.

이에 따라 그동안 스타2 출시만을 손꼽아 왔던 게임유저들은 반발하고 있는 상황이고, 더불어 게임물등급위원회의 판단의 잣대에 대해서도

논란이 커지고 있다. 그 동안 국내게임의 등급판정에서도 '고무줄 판정'이라는 비판이 제기되어 왔는데, 이번 일을 계기로 일파만파....

유저들은 대개 '현실을 무시한 처사라는 의견이다.' 18세 금지 게임은 물론 영상등을 규제하는 것이 효과가 없음은 이미 확인했지 않느냐라는 입장. 사회적 정서도 많이 고려했다는 것이 '게임물등급위원회'의 입장이다. 최근 사회 전방위적으로 확산되고 있는 게임중독에 대한

우려도 한 몫 했을듯 하다.

 

  개인적으로 유저들의 논리에는 반대하는 입장이다. 비판에 있어'명확한 판단 기준을 공개'하는 것이 우선이 되어야지, 현실적으로 그것이

실효성이 부족하다고 해서 그 기준자체를 무너뜨리자는 말은 어불성설이다. 얼마나 앞뒤가 안맞는 말인가. 18세 금지를 받아도 아이들이 다 할테니 그냥 편하게 12세,15세 등급으로 해달라.... 아이들은 어른의 거울이라고 했다. 폭력물,음란물에도 정말 많은 영향을 받는다는 것을

알텐데. 객관적인 연구결과들이 나오면서, 그동안 아이들 탓만 하던 '게임중독'에 대해 많은 부모님들이 생각을 고치게 되었고 그 영향이 사회적으로 퍼져나가고 있다. 미처 이런 연구결과들이 나오지 않았었더라면 무조건 아이들만의 탓이라고 10년이고 20년이고 방치했을 것인가.

그리고 실상이 이런데.. 어쩔수 없다는 논리로 아이들을 무책임하게 방치 할 것인가. 그 비판은 많은 부분이 넘쳐나는 성인물,폭력물은 효과적으로 차단하지 못하는, 사회적 시스템과.. 우리들에게 돌아와야 할 것이다. 앞으로 또 어떠한 부작용들이 확인될지 모르는 상황에 현재의 객관적인 결과만을 가지고 재단하는 것 또한 어려운 일 일지 모른다... 그래서 더욱 심의위원들의 자율권이 보장되는지도 모르지만..

그럼..심의를 자의적인 기준만으로 판단하게 놔두어야 하는 것일까..이로 인한 반대급부는?... 바로 심의위원들의 횡포.

사실 우리나라의 많은 위원회...들은 아직도 보수적이고 권위적인 것이 사실이다. 그냥 왠지 어른으로서 보기에 껄끄럽다..등의 이유만을 계속

해서 내놓는다면 이 또한 문제가 있는 것이다. 거기에, 게임업체에게 18세 등급을 받는 것과 전체이용가나 12세 이용가를 받는 것은 매출에 직접적으로 영향을 주는 부분일 수밖에 없다. 이로 인해 검은 돈이 오고 갈 수 있는 것 또한 배제할 수 없는 부분이다. 하지만 이것은 어디까지나 의혹일 뿐이니 이정도로 하지만,,,, 그렇기에 심의위원들의 자구적인 노력과 명확한 판단기준의 확립 또한 필요시되는 시점인 것은 확실하다.

 

 나는 사실 이번의 결정이 그리 기분나쁘지 않다. 18세 등급을 받아 게임출시가 미뤄지더라도 결국 재 심사를 받아 한국에 어차피 출시가

될 것은 자명하고. 그동안 보여왔던 블리자드의 오만한 태도에 통쾌한 한방을 날려주는 것 같아서다. 블리자드는 매출이 6조를 돌파할 만큼

게임업계에 있어서는 공룡이다. 그 영향력이 큰 만큼, 그동안 PC방등 게임관련산업에서는 물론, 그 외 산업들에도 적잖은 영향을 미쳤다.

일전에는 스타2 판권문제가 뉴스를 통해 의논될 때, 스타크래프트 PC방 판권을 가졌던 '손오공'이 스타2의 국내판권을 쥐게 될 것이라는

루머가 돌면서 사실여부에 상관없이 주가가 무섭게 뛰기까지 했으니.... 따로 말을 하지 않겠다. 이렇듯 막대한 영향력을 ...특히 한국에는 절대적 영향력을 끼치고 있는 블리자드 이기에 실제 그 오만함도 극에 달하고 있는 것이 사실.



98년 출시된 스타크래프트의 사례를 볼때 전세계적으로 950만장의 판매고 중.. 450만장 정도가 한국에서 팔렸고...많은 이들이 한국을

먹여살리고 있다는 말을 당당하게 할 정도인데.. 좀 더 자세히 알아보면... 블리자드는 그동안 워크래프트시리즈,디아블로시리즈,스타시리즈

등의 굵직굵직한 성공작들을 발표하며 지금에까지 왔고... 특히, 초기의 워크래프트시리즈로 전 세계적으로 인기를 얻으면서 큰 도약의 발판을 마련했는데, 우리나라에서는 워크보다는 스타크래프트로 유명세를 타기 시작했다. 사실 스타는 워크래프트만큼 세계적으로 인기를 얻은 것은 아니었는데.. 유독 한국에서 큰 인기를 얻으면서 후에 여러가지로 빛을 본 게임인 것은 사실이다. 그 뒤로 줄줄이 대작들이 나오면서 매출고가 늘어나며 점점 몸집이 커졌는데... '먹여살린 것'은 아니더라도 그 시대에 시기적절하게 성장의 밑거름이 된 것은 확실하거니와 지금도 '중요한 수입원'인 것은 확실하다. 유저들이 점조직처럼 퍼져 있는 여타 나라들과는 달리 한국의 경우 집중된 유저의 비율이 높은 것은 사실. 거기에 IT기기나 게임관련해서는 한국이 베타테스트 시장으로는 무시할 수 없는 여건을 가지고 있고, 이쪽 업계에서는 상징적인 의미를 가질 수 밖에 없다. 그런데 왜 계속해서 불만이 터져나오는 것일까. 게임회사에 일반적으로 발생할 수밖에 없는 불만인 것일까...

문제는 한국 유저들을 '중요한 수입원'으로써만 보고 있는 것에 있다.

 

다음 기사를 한번 보자.

 

[스포츠한국] - 발췌

사업파트너 실사 후 한국지사 설립'황당'

수천억원대 매출 불구 사회공헌활동 인색

 

한국에서 게임 잘 만드는 회사로 생각됐던 블리자드가 눈총을 받기 시작한 것은 2003년의 일이다. 당시 <WOW>를 개발 중이던 블리자드는

서비스를 대행할 한국측 파트너를 찾는다며 국내 주요 게임업체들과 접촉했다.

 

<스타크>의 엄청난 성공을 목격한 국내 게임업체들이 블리자드와 제휴를 맺고 싶어한 것은 당연한 일. 블리자드는 여러 업체와 접촉하며

자료를 요구했고 실사까지 벌였다. 하지만 블리자드 코리아의 탄생으로 귀결됐다.

 

'닭 쫓다 지붕만 쳐다보게 된' 국내 게임업체들은 블리자드에 강력하게 항의했지만 결국 <WOW>는 블리자드 코리아에 의해 서비스를 시작해

오늘에 이르고 있다. 당시 블리자드와 접촉했던 업체들은 자료제출과 실사과정에서 온라인 게임 운영 노하우와 기술이 블리자드로 넘어갔다고 주장한다.

 

당시 <WOW> 국내 서비스를 위해 사운을 걸었던 한 게임업체는 올해 경영권이 바뀔 정도로 몰락의 길을 걷기도 했다. 게임업체들의 분노에도 불구하고 한국에서 블리자드의 고공행진은 <WOW>의 두번째 확장팩이 발매된 현재까지 계속되고 있다.

 

블리자드가 눈총을 받는 진짜 이유는 한국지사 설립과정에서 보인 '미필적 고의'가 아니라 한국에서 사회공헌활동에 인색하다는 점이다.

지금까지 한국에서 블리자드가 벌어들인 돈은 구체적으로 밝혀지지 않았다. 하지만 <스타크>의 엄청난 판매실적과 국내 온라인게임 1,2위

를 다투는 <WOW>의 인기를 감안할 때 수천억원대로 추정된다.

 

국내 게임업계에서 블리자드 코리아는 매출에서는 앞에서 손꼽히는 기업일지 모르지만 기업이익의 사회환원이라는 측면에서는 뒤에서 헤

아리는 게 빠를 정도다. 다른 게임업체들이 청소년 게임중독예방을 비롯해 결식아동 돕기, 난치병 어린이 돕기, 무료연탄 봉사활동 등 소외

이웃을 돕는데 적극적인 모습과 대조를 이룬다.

 

한 게이머는 "평소 <WOW>를 즐기는 편이지만 블리자드의 행태에 대해 불만이 많다." 며 '계정도용 처리문제', '리치왕의 분노' 출시 시기

등과 관련해 한국의 게이머들이 무시당하는 느낌을 강하게 받았다"고 말했다.

 

-끝-

 

블리자드의 매출 비율을 보면, 전체 매출의 42%가 온라인 게임, 콘솔 플랫폼이 42%(Wii 13%, Xbox360 11%, PS3 9%, PS2 9%),

닌텐도DS 10%, PSP 2% 정도가 된다. 몇년새에 온라인 게임 매출이 폭발적으로 증가하면서 기업규모가 많이 커진 것인데,

그만큼 그들입장에서는 PC방 국내판권을 주고 주는 20%남짓한 돈도 아까웠을 것이었을 것이다. 결국 와우부터 스타2까지... 블리자드 코리아를 만들기 위해 국내의 게임회사를 이용했다고 밖에 보이지 않는다. 또한 WOW출시때부터, PC방 계정이용료도 과도하다는 강력한 항의가 있었음에도 불구.. 아직 결정난 것이 아니라고 차일피일 미루다가 , 결국 그대로 출시를 해서 엄청난 반발을 샀고... 이번에도 시간당 230~290원의 요금을 PC방에 요구하여 또한번 논란에 휩싸이고 있다. 법에는 걸리지 않을지라도 상도덕이나 기업간의 상생은 철저히 배려한 처사

이다. 최근, 쌍용차를 인수하며 설비투자와 회생을 약속했지만, 핵심 기술만을 빼내고 내동댕이쳐버린 중국 자동차업체와 무엇이 다른가.

 유저 개인별로는.. 처음부터 안정화되지 않은 서버하며.. 비싼 계정액.. 한국 유저는 어떠한 민원을 제기해도 잘 처리되지 않는 등.. 그 동안의 불만에 대해서는 일절 답을 않은 채, 스타2 출시에 접어들어 .... 이제는 유저에서부터 불매운동의 말이 나오고 있는 실정이다.

 

 물론 한국의 불법계정 이용률이 높다는 문제가 있어 우리의 노력도 필요하고, 스타1의 인기로 인해 발전한 e-sports 업계의 지적재산권

주장도 당연한 것이지만, 그에 앞서 블리자드는 기본적인 배려를 보여주어야 할 것이다. 말로만 생각하는 한국사랑이 아니라 실제로 피부에 와닿는 그 것이 필요한 것이다. 사실 이에 대해서는 기본적으로 유럽,미국인들의 아시아에 대한 차별도 깊게 깔려있다고 생각하지만...... 기업의 입장에서 고자세로 고객을 본다는 것이라는 느낌은 케케묵은 것인데... 더 깊게 들어가면 사설이 길어질 것 같으니 이만. 여튼, 한국시장에서 이익은 극대화 하려고 노력함에도, 유저에 대한 A/S나..일방적인 통보방식 등, 파트너쉽을 전혀 신경을 쓰지 않는 것 같다는 것이 요지인데.. 블리자드는 그러한 것이 필요가 없다고 생각하는 것일까.... CSR(사회공헌활동)은 결과적으로는 장기적으로 고객과 회사가 함께 상생하기 위한 것인데.. 비판을 뒤로하고,,, 이렇게 일정 주기로 신작게임에 놀라움과 찬사를 보내고 있는 사이, 우리는 점점 블리자드의 노예가 되고 있는 것은 아닐까. 어찌보면 이번 게임물등급위원회의 특단책은.. 빗나간 방법이지만. 예견된 결과일 수도 있다는 생각을 잠깐 해보며..

 

"한국은 특수한 시장이다."라는 블리자드 부사장의 말이 "한국은 봉으로 생각한다."로 들리는 것은 나만의 생각일까.

 

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